不经意间,ChinaJoy已经隐然成为世界最大最全面的综合性游戏展会。虽然,在过去,全球一提起游戏类展会,自然而然地会想起E3、东京电玩展。

但事实是,不论是关张两年后“重启”的E3,日薄西山的东京电玩展,还是持续最长的德国科隆游戏展(GC),从规模,还是成长性,还是从会议的全面综合性方面来看,ChinaJoy至少都毫不逊色。而韩国GStar从规模来看,本身就与ChinaJoy颇有差距。美国的GDC虽广受游戏开发者重视,但只有会,没有展,规模无法和ChinaJoy相比。

某种意义上讲,ChinaJoy这个称谓并不准确,而应该合称ChinaJoy/CGDC/CGBC,在ChinaJoy成功举办8年,CGDC成功举办2届后,2010年,这个家族又加入了CGOC(中国游戏外包大会)。

事实上,没有一个展会能够像ChinaJoy/CGDC/CGBC/CGOC那样既是玩家的娱乐嘉年华,同时群聚游戏开发商、运营商、工具商、设备商,为大家提供交流和合作的平台。

 

ChinaJoy 现场人流

ChinaJoy主要展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,全球各大游戏厂商的新品发布,全球产业界的专业人士也会对中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见;历时八届的CGBC大会(即中国游戏商务大会)讨论议题和参会嘉宾涉及到网络游戏、网页游戏、手机网游、社区游戏、社区平台、休闲游戏、严肃游戏、投融资服务、服务器和网络加速服务、在线支付、网络安全、游戏海外运营、游戏周边、电信运营和终端设施、无线增值娱乐、广告媒介和网吧渠道、法律咨询和产业报告分析、政府公关和地区产业工业园建设等领域;CGDC(即中国游戏开发者大会)更是以促进国内外游戏开发领域的技术交流与合作为宗旨;以交流经验、分享最新技术成果、探讨未来技术发展趋势为目的,提升中国本土游戏研发管理水平,围绕游戏开发经验交流、技术创新及应用,服务于游戏业产品开发及管理人群为宗旨,会议囊括了当今游戏行业各个领域,具体细分为:在线游戏开发、单机外包、手机游戏。涉及游戏制作技术环节包括:策划、美术、程序、运营、音效、管理、安全、测试8大类;CGOC(即中国游戏外包大会)是在互动娱乐全球发展的需求下顺势而生,有效整合专业服务资源,推动中国游戏外包产业的发展。

 

汇聚全球企业领导人

对于参展参会企业来讲,不但可以在同一个展会中展示自己的产品,也可以在获得新的商机和合作。而对于观众来说,可以在ChinaJoy展会上现场体验到中国所有游戏企业最新最好的游戏产品,也可以在CGBC上听到众多游戏企业CEO对于产业的精彩分析。从国内外游戏商、投资商、电信IT企业、各地方产业园区,甚至海内外媒体等希望了解最新中国游戏产业发展现状和动态的观众,可以获得的不光是产品上的体验,更是战略上的提示。对于游戏开发者来说,CGDC是游戏开发技术的前沿,是展示结束和获得关注的重要机会。对于中小企业和外包来说,更是获得商机和合作的理想渠道。

从规模来看,为期3天的ChinaJoy本身其参展人数峰值达到17万之多,由于CGDC,CDBC等相关商业会议的召开,专业观众将近2万人,平均每天接待参展人数达到6万以上;而E3是每年针对的厂商和行业人士数量高峰值在4万左右,可见专业观众对于行业会议的重视程度,但是此会议的缺憾就是没有真正的玩家来到会场亲身体验,对于产品和厂商的宣传没有实质性作用,科隆目前在全球的人数为5天,人数达到24万,平均每天5万人所以从展会规模方面来看,ChinaJoy无疑跻身世界一流。

展会的另一个重要指标是参会企业是否全面。ChinaJoy/CGDC/CGBC最吸引参展商的原因就是其展会的全面性。2010年的ChinaJoy/CGDC/CGBC,包括游戏开发商,运营商,渠道商,IT设备,工具厂商,风投机构,产业园区甚至包括游戏培训机构和游戏周边产业共同在一个平台上沟通和探讨。参展商不仅包括暴雪和EA这些全球大游戏企业、中国的盛大、腾讯、网易等顶级游戏企业,Intel、NVIDIA等国际大企业纷至沓来。从产业链齐全角度上来说,ChinaJoy和E3等国际展会比起来,也不遑多让。甚至因为新兴的中国游戏企业汇聚一堂,比全球其余展会,凸显出更多商机。

是否是全球最大的综合性展会的第三个指标是会议的内容,ChinaJoy是最全的中国游戏展示会,也是全球最著名的游戏企业暴雪、EA、腾讯、盛大等沟通和合作的平台。CGDC成为了全球各家网游开发人才切磋技术的盛会,更是各种开发技术亮相的舞台;CGBC为互动娱乐产业发展方向和战略提供探讨的平台,合作和机遇成为大会的主题;CGOC在2010年是首届,是中国外包环境的成熟和游戏产业的发展催生下的产物。起步最早的E3展会在2004年休整以来,由于市场的局限和种种发展原因,缺少针对各类厂商的商务平台,加上包括ChinaJoy在内的各大展会的市场分割,声望也是逐年走低。向来以动漫为基础的东京电玩展只是针对大众玩家的产品展示会,在网游市场国际化的趋势下,其劣势也是不言而喻。德国的GC和韩国的GStar纵然暂时有着时间和人数上的优势,但是十分类似的格局和方式,也是它们显而易见的短板。另外,风头正劲的GDC全球顶尖游戏开发者盛会,缺少展示产品的平台,对于玩家没有任何可关注意义,而企业,更加倾向于一种产品和技术兼顾的展会。

最后一个指标,到底ChinaJoy算不算世界最大的综合性游戏展会,还要看其国际影响力。这可以从报道媒体角度管窥一二。2010年ChinaJoy/CGDC/CGBC,签约包括国际文传电讯、美国商业通讯社等大型对外机构,共同通讯社等海外媒体集中报道。中国包括新华社, 京华时报等国内权威媒体头条报道。

德国政府50年代总结说:“经济的发展在展览会上能得到反映,同时展览也影响经济的发展。”。某种意义上说,展会是某个国家在这一相关领域内发展的一个标志。早在2001年,中国和世界其他5个发达国家城市同台竞争世博会的举办权时,韩国总统金大中呼吁韩国人民团结起来,争取成功申办2010年世博会。 他根据当时的经济发展水平和行业格局得出了一系列的数据:世博会不仅能使韩国增加17万亿韩元的产值(1300韩元合1美元),创造8万亿韩元的附加价值和23万个就业机会,而且还将改善韩国的形象,提高韩国商品的认知度和价格,吸引更多的外商投资,并对世界和平与安全作出贡献。可见一个全面的展会对经济,政治甚至文化的拉动都是不可低估的。从这个意义上讲,ChinaJoy/CGDC/CGBC逐渐成为世界上最大的综合展会,对于中国游戏产业来说,其影响不仅仅局限于展会本身。

为什么网游行业的第一盛会会诞生在中国?在这里援引中外文章各一篇。美国《投资者商业日报》报道,中国网络游戏领跑世界 将改变全球市场。文章指出:中国在线网络游戏的增长不仅给几家公司带来了好运,更重要的是它可能带来全球视频游戏市场的重大转变。中新社的报道说,韩国驻上海总领事河贤凤在出席常州“中韩游戏产业人才培训合作备忘录”签约仪式时说:“中国的游戏市场会在二零零九年超越美国成为世界第一大游戏市场。”这一中一外的报道,在2009年不约而同的看到了中国网游市场的庞大和巨大潜力。“中国的游戏市场仍然有很大的增长空间”, 美国加州圣荷西市研究公司Niko Partners的管理合伙人汉森(Lisa Cosmas Hanson)表示,“随着互联网和宽带的更加普及,我们发现网络游戏是最吸引人的应用”。

不光在网游领域中国在领跑,中国的经济也在以其8%的平均增长速度领跑世界。备受关注的2010年两会中讨论的四大经济热点之一就是:中国经济牵动世界神经。由此可见,国际网游第一大盛会诞生在中国,绝非偶然。

占尽天时,地利,人和的ChinaJoy在发展中壮大,已经成为中国和世界在信息科技方面沟通不可或缺的桥梁。

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