日本匠人精神的碰壁?从《无限边境》之死说开去

   这几天,新浪nba 由日本白金工作室研发的Xbox&PC平台独占大作《无限边境》被取消的事情闹得纷纷扬扬,其中原因也是众说纷纭——或是说白金工作室与微软一直矛盾重重;或是说《无限边境》本身质量堪忧,结果搞得尾大不掉,让微软不得不挥泪斩马谡;更有甚者,又一次掀起了唱衰日本游戏的论调。新浪nba

   本文试图从日本游戏制作人“匠人精神碰壁”的角度浅要解释一下,日本游戏业普遍面临的一些问题,算是一家之言。如有见论不同,请轻拍砖。

   日本的匠人精神

   一提起日本的制造业,无论是那些传统的技法,还是当代的精工技术,乃至艺术领域,如动漫、游戏行业,都离不开一个名词——匠人精神。

   日本平安时代的女作家清少纳言在随笔《枕草子》中曾这样描述匠人精神:“飞鸟川,一日为深渊与一日为浅滩没有一定,让人感到人生变化无常,使人很感动。于是,日本人善于追寻每一个美的瞬间,追求每一份极致。”

   从中国古六艺(礼、乐、射、御、书、数)衍生而来的日本八道——歌道、书道、茶道、花道、剑道、艺道、柔道、香道代表着日本对传统技法的专注程度,同时这些技法被传承至今——凡此种种,我们能看得出来日本人的惜物与追求尽善尽美的精神。这些都是日本匠人精神的具体体现。

   而另外一个词汇——“一生悬命(いっしょうけんめい)”,更能准确地概述匠人精神的实施办法与限制条件:所谓匠人,必须在某一个领域内非常执着,也就是说,这辈子只能专注于此事,并将它做到极致。即便是一朝发迹,也必须勿忘初心,不能为名利所左右。

《起风了》中一个四秒钟的镜头,宫崎骏竟然制作了一年零三个月

   游戏王者地位:源于一丝不苟的精神

   上个世纪80年代,世界游戏产业的格局发生了翻天覆地的变化,日本人趁此“入主中原”,一举夺得了家用游戏机的王者之位。尽管这其中有着众多的因素,但其中的确不乏日本人一丝不苟的匠人精神。

   1982年圣诞前夕,当时的世界游戏巨头——雅达利公司正式推出了一款名叫《ET》的电子游戏,严格说来,这是一部与世界名导斯皮尔伯格同名热映电影的跟风作品。据说,它的研发周期仅6个周,且除了美工之外,只有一个程序人——其质量可想而知。但在发行商营销陷阱的鼓噪之下,这款作品获得了热卖。但随之而来的却是整个美国游戏业的巨大崩盘。

在美国游戏产业烂作铺天盖地,消费者对美国游戏失望透顶的环境下,《ET》变成了导火索

   美国游戏产业的巨大崩盘给了日本人一个天大的机会——任天堂引以为戒,通过在红白机FC上建立“权利金制度”的关口,严格把控了游戏的质量,以高品质的游戏代替了雅达利时代的投机倒把——正是凭借日本人这种一丝不苟的敬业精神,从而一步步赢得了日本游戏的王者地位。

任天堂开辟时代的利器——红白机

   在微软主机问世之前,世界家用机看日本,日本家用机看三巨头——任天堂 、索尼 、 世嘉。对主机发展史稍稍了解的人都会记得那些“鹬蚌相争、渔翁得利”的主机大战。

   同时,平台商的正确导向,给日本第三方游戏商的大规模崛起营造了温床。除了“革命导师”任天堂之外,日本优秀的游戏商不可胜数:如女神社ATLUS、CG王者SE、动作天尊CAPCOM、脱裤魔TECMO、以及NAMCO、KONAMI以及从主机巨头沦落为游戏商的世嘉等等——最夸张的时候,日本游戏的销售量曾占全球市场的70%以上。

   游戏人的精益求精与碰壁

   日本游戏产业的繁荣自然离不开那些众多的游戏匠人。

   其中很多人我们都是耳熟能详,如大师级别的任天堂游戏文化的缔造者、“马里奥之父”宫本茂,以及那些经典游戏的创始人:如“合金装备之父”小岛秀夫、“生化危机之父”三上真司、“最终幻想之父”坂口博信、街头霸王创始人冈本吉起、“DQ之父”堀井雄二、以及《鬼泣》、《猎天使魔女》的制作人神谷英树等等……

日本国民游戏角色——马里奥与“马里奥之父”

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注